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Diablo IV

Diablo IV: la classe rogue, l'open world e l'online - l'approfondimento dal Blizzconline 2021

Diablo IV deve fare ancora molta strada, ma Blizzard ha comunque parlato di alcune sue caratteristiche al Blizzconline.

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Blizzard definisce Diablo IV un grande gioco action open world, in cui il personaggio progredisce in un modo simile ad un gioco di ruolo giocato da quante più persone possibile. Il titolo è stato annunciato nel 2019, ma non verrà pubblicato prima del prossimo anno. Eravamo al corrente, già prima del Blizzconline, di tutto questo, ma all'ultimo grande evento online è diventato più chiaro che mai che al momento nessuno può prevedere al 100% come sarà questo gioco una volta che sarà disponibile. Le varie informazioni disseminate qua e là nell'evento sono state poi raccolte in un post definitivo, a un certo punto. Tuttavia, potrebbero esserci comunque alcuni aspetti che non avrai colto mentre seguivi lo show dal vivo, motivo per cui in questo articolo abbiamo deciso di argomentare un po' più a fondo tutte le informazioni emerse.

Prima di tutto, è stata annunciata una nuova classe, Rogue, che va ad unirsi al Barbaro, alla Strega e al Druido per eliminare gli innumerevoli scagnozzi dell'inferno. Il nuovo personaggio è descritto come una classe mobile che offre apertura a diversi stili di gioco sin dall'inizio. Fondamentalmente, potrai scegliere tra essere un arciere o un insidioso assassino da mischia, così come tutto ciò che si trova tra questi due estremi. Attacchi veloci e alta mobilità con un pizzico di finezza, queste sembrano essere le caratteristiche principali della classe Rogue.

Gli attacchi possono essere rinforzati da vari elementi, come ghiaccio, veleno o ombra, per ottenere un controllo aggiuntivo in battaglia. Se ti trovi in pericolo, la coraggiosa fuga nel regno delle ombre potrebbe aiutarti a colpire il tuo bersaglio con un colpo fatale (o riprendere il combattimento altrove). Caltrops e la pioggia di frecce garantiscono il controllo dell'area di effetto e chiunque perfeziona tutte queste abilità potrà specializzare ulteriormente il proprio eroe per causare danni da combo, attaccare i punti deboli dei nemici in modo più approfondito o fondersi ancora più vicino con il regno oscuro.

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Le specializzazioni di classe non si applicano solo al Rogue, ovviamente, perché ogni classe può essere perfezionata in modo simile. Blizzard attualmente prevede di sbloccare queste tecniche avanzate in una sola volta in modo da poter passare dall'una all'altra liberamente. In alcuni casi il processo per sbloccarle viene accompagnato da una trama, ad esempio consentendo ai giocatori di collaborare a determinate fazioni per aiutare a dare vita al background di un personaggio. Sembra interessante, certo, ma al momento è una raccolta di idee che Blizzard spera piacerà ai giocatori. Il team sta ancora lavorando sulle fondamenta su cui si basano i possibili contenuti ed esperienze. Questo diventa ancora più chiaro quando il team parla del tema dei loot.

Secondo gli sviluppatori, anche gli oggetti magici (blu) e rari (gialli) sono solide opzioni per perfezionare la tua build, il che potrebbe essere vero nelle prime ore, ma è difficile credere che quegli oggetti giocheranno un ruolo anche nell'esperienza end-game. Ad ogni modo, gli sviluppatori vogliono prevenire problemi di personalizzazione noti da Diablo III lungo i talenti passivi nell'albero delle abilità, tra gli altri. Ad esempio, una volta che il tuo personaggio ha la quantità appropriata di statistiche, vari effetti bonus possono essere sbloccati per ottenere un'abilità attiva in cui hai investito. Al raggiungimento di un certo valore, la tua abilità può causare un effetto aggiuntivo o essere alterata in qualche altro modo. In Diablo III tali influenze vengono introdotte solo tramite rune e oggetti.

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A tal proposito, Diablo III era un gioco action lineare, che ci ha portato sempre più in profondità nei circoli dell'inferno su un percorso generato in modo casuale, ma alla fine chiaramente predeterminato. Al contrario, Diablo IV sarà un gioco open world in cui dovremmo poter sperimentare molta più libertà. Secondo il direttore artistico John Mueller, ci saranno sezioni più concentrate, ma ci saranno anche uno o più punti dell'avventura in cui le varie missioni si riuniranno di nuovo. Non spettarti rami narrativi, finali di gioco multipli o opzioni di dialogo, ma il modo in cui vivremo i contenuti disponibili sarà diverso per ogni giocatore.

Che tu decida di completare determinate missioni o preferisca iniziare a esplorare e ripopolare Sanctuary presto, questo dipende da te. L'esplorazione è interessante soprattutto per i fan della serie, gli sviluppatori sottolineano ancora e ancora riferendosi a fazioni e luoghi che dicono poco o nulla. Da quello che ho capito, c'è una certa varietà in Sanctuary, ma il contenuto di qualità è nel complesso più importante della quantità e una quantità spaventosa di cose da completare. Dovresti anche essere in grado di esplorare il mondo di gioco più velocemente in sella ad un cavallo, di cui puoi aumentare le abilità attraverso degli oggetti (i ferri di cavallo dovrebbero aumentare la velocità di guida, ad esempio). Nuove opzioni di movimento come saltare e arrampicarsi creano un senso di mobilità al tuo personaggio.

Secondo il lead game designer Joe Shely, i giocatori impegnati di Diablo IV possono aspettarsi una campagna che li terrà occupati tra le 20 e le 30 ore. Man mano che la storia procede, così come dopo la conclusione degli eventi principali, il "contenitore" open-world (come lo ha descritto il direttore artistico John Mueller nella nostra intervista collettiva), si aprirà continuamente per fare spazio a ulteriori missioni e attività secondarie. Attualmente si tratta di accampamenti, dungeon e missioni, boss e aree PvP.

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Ad esempio, quando esplori un mondo aperto, i giocatori dovrebbero imbattersi in luoghi che hanno un problema immediato da risolvere. Se scegli di aiutare i residenti e scongiurare il pericolo, potrebbe emergere un campo permanente, che in cambio offre alcuni vantaggi utili a te. Blizzard spiega che i venditori e altri luoghi, così come nuovi dungeon e thread di missioni potrebbero diventare disponibili dopo che gli abitanti del villaggio si saranno sistemati. Aiutando a reclamare Sanctuary, ricostruirai il mondo di Diablo IV pezzo dopo pezzo, il che ha lo scopo di dare ai giocatori un senso di realizzazione, secondo Shely.

Guardando la modalità PvP, John Mueller (Art Director) l'ha descritta come una sorta di "sfida di sopravvivenza". In alcune aree - i cosiddetti "Campi dell'Odio" - la corruzione di Mefisto si diffonde su tutta la vita, compresi i giocatori in transito. È solo una scusa per essere attaccati da altri eroi e attaccarli a nostra volta. Aprire forzieri e uccidere i nemici porta alla luce "Frammenti di odio" che dobbiamo purificare in un santuario speciale vicino all'area PvP. Abbiamo bisogno della valuta che si ottiene in questo processo per acquistare abiti e cavalcature da venditori speciali. Secondo gli sviluppatori, questi oggetti sono potenti quanto gli altri e tutto il contenuto PvE verrà integrato nell'esperienza PvP se decidi di ignorare il più possibile la parte online.

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I due sviluppatori Careena Kingdom (reparto animazione) e Joe Piepiora (Systems Design) hanno spiegato un altro aspetto dell'esperienza PvP in un < segmento separato dello show : Player Bounties. Se uccidi abbastanza persone nei Campi dell'Odio, alla fine incorrerai nella Maledizione di Mefisto. Questo ti renderà un "Vaso dell'odio", il che significa che sarai messo in evidenza sulla mappa degli altri giocatori. Saranno ricompensati con una taglia per averti ucciso, ma se sopravvivi per un certo periodo di tempo in questo stato, aspettati grandi ricompense. Devi rimanere nella zona PvP durante l'intera fase e non è permesso scappare. Altrimenti abbandonerai le tue possibilità di ottenere un bonus.

Blizzard non ha annunciato una data di uscita per Diablo IV lo scorso fine settimana perché il gioco è lungi dall'essere finito e lo capiamo benissimo. Anche se posso comprendere la frustrazione di alcuni giocatori, accolgo con molto favore questa decisione, perché non si guadagna nulla se i dipendenti sono esposti alle aspettative esterne, oltre alla pressione interna. Diablo II è emerso alla fine degli anni '90 dopo una situazione di crunch terribile e inaccettabil, al punto che alcuni sviluppatori dell'epoca lo ricordano ancora oggi. Posso quindi solo augurare a tutti i membri del team di sviluppo che la lunga ombra di questa epopea che definisce il genere non raggiunga le profondità di questo inferno personale.

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