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Ghost of Tsushima

Game On: Combattere con disonore in Ghost of Tsushima

Abbiamo intervistato il game director Nate Fox per scoprire tanti nuovi dettagli sul nuovo gioco samurai di Sucker Punch.

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Il mese scorso abbiamo finalmente dato uno sguardo più approfondito a Ghost of Tsushima, il canto del cigno di Sucker Punch Productions per PS4. Il primo State of Play di Sony nel 2020 è stato interamente dedicato all'avventura samurai, il che ha significato 18 minuti di nuovo gameplay, tra cui l'esplorazione e il combattimento. Ma come spesso accade, nuove informazioni portano a nuove domande. Quindi abbiamo parlato con il game director Nate Fox per saperne di più sulle tantissime cose presenti alla presentazione.

Innanzitutto, devo chiederti una cosa: com'è stato concludere un gioco importante come Ghost of Tsushima nelle attuali circostanze?

Nate Fox: "Non era esattamente come pensavamo di finire, ma è stato interessante. Questo è, ovviamente, un momento difficile per tutti, ma abbiamo lavorato da casa da metà marzo e dopo un periodo di adattamento di alcune settimane, stiamo andando bene. Siamo sicuramente sulla buona strada per la nostra data di uscita, prevista il 17 luglio".

Ghost of Tsushima
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Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Buono a sapersi. In Sucker Punch realizzi open world da più di 10 anni. Come è cambiato il tuo approccio al design?

Nate Fox: "Con ciascuno dei giochi che abbiamo realizzato, l'obiettivo è stato quello di dare al giocatore una scelta più ampia. Con Infamous davamo ai giocatori molte scelte su come usare i loro superpoteri. In Ghost of Tsushima, vogliamo offrire ai giocatori opportunità in relazione a come vogliono approcciarsi al mondo di gioco. Stiamo dando loro una versione ampia ed espansiva del Giappone feudale, dove possono vivere il sogno dei samurai e dove è la loro curiosità a guidarli. Il nostro compito è quello di stimolare quella curiosità in modo che guardino oltre quella collina successiva e scoprano qualcosa di inaspettato".

Questo sembra riecheggiare ciò che Jason (Connell, ndr.) ha menzionato nella presentazione sulla scoperta organica delle cose. Puoi fare alcuni esempi su quali tipi di cose i giocatori possono scoprire organicamente e in che modo?

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Nate Fox: "Beh, una delle componenti più interessanti del gioco è la funzione di guida del vento. Puoi scegliere, diciamo, di avere una direzione generale che vuoi percorrere e che te lo indicherà sottilmente. Ma mentre stai andando, puoi decidere di andare fuori strada, ad esempio perché vedi del fumo all'orizzonte che sembra un segno dei mongoli che stanno facendo qualcosa. In tal modo, crei il tuo corso tramite il gameplay. Non stiamo dicendo ai giocatori cosa fare, stanno decidendo da soli. I tipi di cose che scopri sono le classiche attività di genere samurai. Seguire una volpe in un santuario è solo una delle cose che fanno vivere questo Giappone feudale".

L'intenzione di lasciare che dei marcatori visivi nel mondo di gioco suscitino la curiosità dei giocatori suona molto simile a Breath of the Wild, e il classico di Nintendo è anche il titolo che ha rafforzato l'attenzione del team sul concetto di esplorazione e di curiosità, ma la vera stella polare è stato un altro leggendario adventure/ open world.

Nate Fox: "Uno dei giochi che all'inizio ho trovato davvero eccellente è stato Red Dead Redemption. Ha fatto un magnifico lavoro nel far vivere ai giocatori la vita di fuorilegge nel vecchio West. Il paesaggio, i personaggi, i costumi, la musica. Tutte queste cose supportano a quelle idee fantasy. Quindi, quando ho iniziato a lavorare su Ghost of Tsushima per me quella è stata come una stella polare, nel tentativo di fare altrettanto bene il lavoro nel dare vita ad un samurai errante.

Mentre stavamo lavorando al gioco, è uscito Breath of the Wild e penso che ci abbia davvero incoraggiato nel cercare di guardare più a fondo facendo della curiosità e della scoperta una componente ancora più ricca del gioco. È stato così innovativo che il gioco ci ha chiesto di prestare attenzione e ha premiato la tua curiosità. Ci ha aiutato ad avere il coraggio di andare ancora più in là creando il nostro mondo di gioco con lo stesso livello di mistero".

Sembra davvero molto interessante. Abbiamo dato una breve occhiata alla mappa, che era punteggiata da punti interrogativi. È possibile scoprire cose che non sono sulla mappa?

Nate Fox: "Assolutamente! All'inizio del gioco, non sai dove sia tutto, il che è una scelta di design perché i giocatori vogliono scoprire il mondo da soli. Non vogliono sapere dove si trova tutto, dove devono andare e cosa fare. Preferirebbero tracciare il proprio corso da soli".

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Puoi darci alcuni esempi di che tipo di contenuti secondari possiamo aspettarci?

Nate Fox: "Dunque, anche se ci sono attività nel mondo come fortificazioni mongole, santuari di volpi o persino setacciare edifici abbandonati, uno degli elementi più profondi sta nel conoscere altri personaggi che incontri lungo il viaggio di Jin da samurai a fantasma e di prendersi del tempo con quel lato secondario - nelle loro storie, nelle loro lotte. Fai questo genere di cose e sarai ricompensato con nuove armi e abilità alle quali altrimenti non avresti avuto accesso".

Per spostarsi in Tsushima il più velocemente possibile, Jin ha accesso a un cavallo all'inizio del gioco. Secondo Nate Fox, è il tuo migliore amico, arriva sempre quando viene chiamato, scende in battaglia con te e non può morire. Ha anche molta personalità. Tuttavia, ci sono luoghi verso cui il cavallo non può portarti, quali sporgenze e tetti stretti. È qui che entra in scena la meccanica platform. Sucker Punch ha attinto alla propria esperienza nello sviluppo di Sly Cooper e Infamous per riuscire a realizzare controlli veloci, fluidi e divertenti. Nate Fox devia un po' quando gli chiediamo la quantità di input richiesta al giocatore in queste sezioni, ma dice che saranno pericolosi. Tuttavia, non sono un elemento centrale del gioco.

Sebbene l'esplorazione sia una parte importante di Ghost of Tsushima, la trama ruota attorno alla storica invasione dell'Impero mongolo nel 13° secolo. Pertanto, il combattimento ha un ruolo altrettanto importante. Anche se le parole chiave per l'esplorazione dell'isola sono scoperta e curiosità, la lotta contro i mongoli invasori ha un insieme molto diverso di parole associate. Sangue, fango e acciaio è il modo in cui il team descrive il proprio approccio al design del combattimento affinché sia rispettato il genere samurai. Ciò significa concentrarsi sulla precisione e imparare a decifrare correttamente le animazioni dei tuoi avversari. In questo modo, il combattimento, nonostante la sua brutalità, rispecchia l'esplorazione perché si tratta di prestare attenzione al mondo di gioco stesso anziché controllare menu, la mini-mappa o le barre di energia. Questo approccio al combattimento è particolarmente visibile negli stalli, un elemento introdotto durante la presentazione di State of Play.

Nate Fox: "Anche se Jin si avvicina ai mongoli, può chiamarli, insultarli e metterli in una situazione di stallo. Ora, questa è roba da film samurai classica, proprio dove i due spadaccini si fissano l'un l'altro in attesa che l'altra persona faccia la prima mossa. Volevamo catturare la tensione che è particolare di questo elemento di genere. Nel gioco è molto semplice: devi solo aspettare che il nemico si muova, proveranno a metterti tensione e se sei calmo e stai prestando attenzione, riuscirai, al momento giusto, di affettarli e abbatterli con un colpo solo. Mentre arrivano i loro amici, puoi fare lo stesso con loro. Si tratta di onorare il genere del cinema samurai attraverso l'interattività".

Quindi si tratta di prestare molta attenzione ai movimenti del nemico e di premere un singolo pulsante con il giusto tempismo?

Nate Fox: "Assolutamente! Come la meccanica del vento, vogliamo che i giocatori guardino il mondo di gioco, i corpi e le animazioni dei personaggi; prestare attenzione alla realtà di Tsushima".

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Abbiamo anche visto Jin schivare le frecce con la sua Katana. Come funziona questo sistema?

Nate Fox: "Il combattimento nel gioco - e le frecce di riflesso - è tutto incentrato sulla precisione. Jin è radicalmente sotto numero rispetto ai mongoli, quindi se muovi la tua spada senza pensarci troppo, morirai. Onoriamo la letalità della spada. Due colpi e puoi uccidere qualcuno e tu stesso puoi essere ucciso molto rapidamente. Quindi devi avere alcune abilità, è una sfida".

Se ti sembra un po' intimidatorio, Nate Fox sottolinea che ci sono diversi livelli di difficoltà che rendono il gioco più semplice o più difficile rispetto alla modalità normale predefinita. Quando gli abbiamo chiesto quali sono le differenze tra i diversi livelli di difficoltà, dice che la natura veloce e brutale del combattimento è esercitata su tutti loro, anche se su difficile non puoi subire altrettanto danni. Sucker Punch desidera chiaramente che la sensazione e lo stile del combattimento siano simili a prescindere dalla difficoltà. La padronanza di alcuni sistemi - come le parate che ti consentono di lasciare aperto il tuo avversario e contrastarlo - non sono tuttavia necessarie per avere successo, in particolare a livelli di difficoltà inferiori. Jin inventa anche posizioni al volo per adattare le tecniche di combattimento a quello dei suoi nemici. Diversi tipi di nemici sono sensibili a diverse posizioni, rendendo questo sistema basato sulla selezione della posizione giusta per la situazione giusta.

Lo stile di gioco aggressivo come samurai non è, ovviamente, l'unico modo per giocare a Ghost of Tsushima. Il titolo si riferisce alle tecniche disonorevoli che acquisisci come The Ghost. Come fantasma c'è una maggiore attenzione agli strumenti. Durante la presentazione abbiamo visto petardi, kunai e bombe fumogene e anche se ce ne sono altre, Sucker Punch non vuole rivelarle, al momento.

Sembra che tu abbia l'opportunità di giocare come samurai o fantasma per tutta la durata del gioco. È corretto?

Nate Fox: "All'inizio del gioco sei un samurai cresciuto con il codice d'onore del samurai. Guardi sempre un nemico negli occhi prima di attaccarlo e combatti con la tua katana. Tuttavia, man mano che il gioco procede Jin acquisisce nuove abilità - alcune delle quali sono completamente disonorevoli - al fine di combattere contro probabilità impossibili. Diventa un nuovo tipo di guerriero. Diventa il fantasma. Le nuove abilità di Jin riguardano strumenti di attraversamento, assassinio o lancio, ma ciò non significa che smetta di essere un esperto di katana. È sempre disponibile per i giocatori. In effetti, puoi scegliere di investire più punti abilità - attraverso un albero di abilità - nel rendere il tuo gioco con le spade ancora più efficace. I giocatori possono decidere quando accrescere le loro abilità e selezionare il tipo di stile di gioco che preferiscono. Non smetti mai di essere eccellente con la spada in quanto samurai, ottieni solo nuove abilità. Non è una cosa binaria in cui sei un samurai o un fantasma. Tu sei il fantasma, e il fantasma è tutte queste abilità contemporaneamente".

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Giocare "con onore" o "con disonore" influenza la storia?

Nate Fox: "Questa storia sul sacrificio di Jin di chi pensava che sarebbe stato un samurai è solo una storia. È qualcosa che abbiamo scritto per raccontare com'è per lui".

Gli incantesimi sono un altro modo per personalizzare Jin per allinearlo al tuo stile di gioco preferito. Puoi dirci di più su come migliorano le sue abilità?

Nate Fox: "Anche se il gioco è completamente concreto, un aspetto che non è così concreto è che puoi trovare Incantesimi Omamori, che ti danno aumenti delle statistiche. Potrebbero renderti il 10% più silenzioso o più in grado di assorbire i danni. Questo tipo di cose, abbinate a diversi tipi di armature che offrono simili tipi di vantaggi, ti fanno armeggiare, definendo il tipo di benefici che vuoi vedere sul tuo Ghost per compensare lo stile di gioco che ti piace di più ".

Hai detto che il gioco è concreto. Significa che non ci sono elementi soprannaturali - come i mostri - nel gioco?

Nate Fox: "Beh, questo è un gioco con persone reali che lottano per sopravvivere all'invasione mongola. Non contiene alcuna magia, né mostri o demoni".

Anche se non potremo batterci con degli Yokai, sembra che Ghost of Tsushima abbia ancora qualche asso nella manica. Non vediamo l'ora di scoprirlo quando il gioco uscirà il 17 luglio.

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RECENSIONE. Scritto da Eirik Hyldbakk Furu

L'ultimo gioco di Sucker Punch per PlayStation 4 è uno dei più belli che abbiamo mai visto e fa avverare quel sogno di essere un samurai/ninja... ma fa anche qualche passo falso.



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