Italiano
Gamereactor
articoli

Harvey Smith sui sim immersivi: "Non mi sento il precursore di nulla"

Una breve lezione di storia dei videogiochi con il direttore dello studio di Arkane Austin.

HQ

Il mese scorso il Fun & Serious Game Festival si è incentrato soprattutto sui videogiochi sim, questo anche grazie alla presenza di leggendari designer quali Warren Spector e Harvey Smith, e quando abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare con quest'ultimo nell'intervista qui sotto, volevamo conoscere le origini del genere dalla sua prospettiva. La risposta di Smith è stata non solo un umile riconoscimento agli altri designer, ma anche una piccola panoramica sulla storia dei videogiochi.

HQ

"Sai, è divertente perché sono in questo settore da 27 anni e in un certo senso, mi sento ancora il "ragazzetto" che sta imparando cose", ci dice Smith quando gli chiediamo se si considera un precursore dei sim immersivi. "Sono insicuro del mio ruolo e soffro un po' della sindrome dell'impostore. 'Sono all'altezza?', nei giochi su cui lavoriamo come team. E la conferma da parte dei fan è molto potente e mi sta aiutando a guarire o crescere nel tempo come persona, lo dicono spesso le persone creative".

"Quindi non mi sento il precursore di nulla perché mi ricordo le persone da cui ho imparato", sottolinea il regista di Arkane Studios Austin prima di menzionare quei mentori. "Ho avuto il privilegio di lavorare con Warren [Spector] e Richard Garriott in Looking Glass Studios. Con Doug Church, Marc LeBlanc, Rob Fermier, Art Min e tutti questi ragazzi, tutte queste altre persone sono state influenti in qualche modo. Il loro punto di vista sulla trama, sul gameplay, sui luoghi, spazi e level design, sull'esperienza del giocatore ... mi ha plasmato, quindi per me sono i miei precursori e forse sarò il precursore di qualche altro sviluppatore, spero, una buona influenza".

Annuncio pubblicitario:

"Ma è uno sforzo di gruppo", continua Smith, "tutto il team collabora e alcune delle migliori idee, alcune delle cose che ricordi di più, potrebbero essere state suggerite dal tecnico dell'audio o da una persona che si occupa del controllo della qualità che sta giocando a quel gioco. È collaborazione tra le persone, e, ovviamente questo risale a prima dei videogiochi. Per migliaia di anni le persone hanno creato giochi formali e il gioco è probabilmente una delle esperienze più antiche, probabilmente precede il linguaggio, quindi è pazzesco pensare a quanto tempo e storia sono passati proprio dal primo videogioco ".

"Alcune delle idee migliori potrebbero essere state suggerite dal tecnico dell'audio o da un addetto al controllo della qualità"

"Da bambino ricordo di aver giocato ai giochi Atari 2600 come Pong", ricorda Smith ripensando alla storia dei videogiochi, "e poi ai coin-up quando avevo 10 anni nel negozio di alimentari. E poi tutti i GdR carta e penna, D&D e cose del genere. E questo è tutto in un breve lasso di tempo, storicamente parlando. Qualcuno mi ha detto che ci sono voluti 100 anni perché la fotografia fosse considerata un'arte, ma immagina se anche la fotografia non fosse cambiata in tutto questo tempo. All'inizio era in bianco e nero, dovevi stare fermo per molto tempo, sì, le persone posavano con i loro morti, il che è qualcosa di folle a pensarci, quindi culturalmente è cambiata ma in realtà si tratta pur sempre di catturare un'immagine, e ora è colorata e puoi anche fare video ".

"Ma i videogiochi sono cambiati dall'essere uno schermo nero con due palette bianche a diventare qualcosa come Red Dead Redemption", continua Smith, "dove cavalchi un cavallo sotto una tempesta e spari a un coniglio che stai per scuoiare e Il grado di cambiamento e l'ampiezza dei videogiochi è enorme; puoi parlare di un gioco come Shadow of Mordor con il sistema Nemesis e approfondirlo, oppure puoi parlare di The Sims o di un simulatore di montagne russe. Il titolo a cui ho giocato più di ogni altra cosa al momento è un gioco di carte chiamato Pirate Outlaws ed è un gioco simile a Slay the Spire ed è davvero profondo, e continui a capirlo a un livello più profondo anche se è molto focalizzato. Non vedo l'ora di giocare a Deathloop dei ragazzi di [Arkane] Lyon, Watch Dogs: Legion, e ci sono costantemente giochi di i tipi diversi che escono e si evolvono in tutti questi modi davvero interessanti. È quasi umiliante farne parte, comunque ".

Annuncio pubblicitario:


Caricamento del prossimo contenuto