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      recensioni
      Disco Elysium

      Disco Elysium

      Il titolo di debutto di ZA/UM stupisce in modo sorprendente.

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      In Disco Elysum ci risvegliamo in una camera d'albergo buia. I nostri vestiti sono tutti buttati per aria, come se avessero vita propria: una cravatta è attaccata al ventilatore a soffitto, i nostri pantaloni sono sotto la doccia, la nostra camicia è stata gettata su una scrivania dall'altra parte della stanza. Le innumerevoli bottiglie di liquore che ricoprono il pavimento ci danno una vaga idea di cosa possa essere successo qui. In seguito al nostro apparente stupore da ubriachi della sera prima, abbiamo dimenticato quasi tutto ciò che ci ha portato a questo punto. Chi siamo noi? Perché siamo qui?

      Lo sviluppatore ZA/UM è nuovo nel settore videoludico. Partendo da una squadra di 11 persone che lavoravano in un piccolo ufficio a Tallinn, il collettivo di artisti ha lavorato a un progetto poi intitolato No Truce With The Furies. Il team, guidato dal musicista, romanziere e ora sceneggiatore videoludico Robert Kurvitz, ha dato forma a questa opera, creando un gioco di ruolo isometrico che, sebbene di piccole dimensioni, si sarebbe rivelato vasto in termini di trama e di profondità per i suoi dialoghi. Avanzando rapidamente di alcuni anni, ZA/UM ha concluso lo sviluppo e ha cambiato il titolo del progetto in Disco Elysium, più semplice ma di grande impatto.

      Disco Elysium

      In Disco Elysium, sei un ufficiale della legge (almeno, così ti viene detto dai tuoi compagni poliziotti), e, in parole povere, tu, con l'aiuto di un nuovo partner di un distretto diverso, hai il compito di risolvere un caso di omicidio nel piccolo distretto costiero di Martinaise, che fa parte dell'area di Revachol. Il caso, tuttavia, è reso sempre più difficile dalla persistente presenza dei sensi del protagonista e persino del suo corpo, che sembrano interferire nel momento in cui prende decisioni nei dialoghi o in vari processi decisionali collegati al mondo.

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      Questi dialoghi tra personaggi sono la caratteristica distintiva di Disco Elysium rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo, non solo di questa epoca ma anche delle epoche che lo hanno influenzato. Incontrerai altri personaggi per la città costiera e inizierai una conversazione, ma il tuo corpo e i tuoi sensi si infiltreranno nelle tue conversazioni, aiutandoti o sabotandoti nel processo, a seconda di quale di loro scegli di fidarti e a seconda di quale punto di abilità hai inserito in una determinata categoria. Alcune scelte di dialogo sono controlli relative alle abilità di lancio dei dadi con una probabilità percentuale di successo in base alle abilità che possiedi e questi controlli delle abilità sono disponibili in diversi colori; bianco significa che puoi riprovare in un secondo momento se fallisci, mentre arancione significa che hai solo una possibilità.

      Disco Elysium

      L'albero delle abilità è vasto e ha quattro diverse categorie principali: intelletto, psiche, fisico e movimenti muscolari. Questi quattro sono le categorie in cui collocherai i tuoi punti base di partenza se non scegli un personaggio standard all'inizio del gioco. Quando sali di livello durante il gioco, tuttavia, puoi usare i tuoi punti in una delle sei sottocategorie più specifiche di ciascuna categoria principale. Questi ti aiuteranno in qualche modo durante il tuo viaggio, sia che tu abbia un tratto specifico che risalta nella tua conversazione, dandoti un contesto aggiuntivo, o ti aiuta a fare un controllo delle abilità.

      I tratti relativi all'intelletto e alla psiche ti aiuteranno il più delle volte a dialogare - forse devi solo mostrare a un bambino un po' di empatia per tenere lontano quel bambino dalle strade, o forse devi abbandonare una dura logica su un militare che agisce in modo irrazionale per fare in modo che si fermi e veda le cose in modo più chiaro. Potrai percepire le emozioni nei tuoi paraggi. Per quanto riguarda i tratti fisici, il fisico e la i movimenti muscolari, questi possono aiutarti a rimanere in vita quando sei a rischio, ti aiutano a minacciare un altro personaggio o individuare cose che non riuscivi a individuare prima grazie agli eccezionali miglioramenti della vista.

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      Abbiamo creato il nostro personaggio da zero e messo quasi tutti i nostri punti nelle due precedenti categorie, pensando che il dialogo ci avrebbe aiutato in quasi tutto il gioco e, anche se era effettivamente così, eravamo deboli sull'aspetto più prettamente fisico. Questo spesso ci ha sorpreso, anche se ha offerto alcune morti esilaranti prima di riportarci nel menu principale. Dobbiamo notare, tuttavia, che salvare la tua partita è fondamentale. Non avrai alcuna voglia di rivivere una conversazione difficile e pieno di abilità perché sei morto cercando di aprire una porta da qualche parte venti minuti dopo. Abbiamo preso l'abitudine di premere F5 (il tasto di salvataggio rapido), dopo ogni aver fatto un controllo delle abilità e dopo ogni lunga conversazione, per ogni evenienza.

      A seconda delle tue scelte, dentro o fuori dal dialogo, modellerai il tuo protagonista, agli occhi degli estranei, del tuo circolo, dei tuoi nemici e, soprattutto, agli occhi di Kim, il tuo partner. Kim sarà al tuo fianco per sostenerti, correggere i tuoi sbagli ed essere lì per te quando stai attraversando un momento di difficoltà. Il legame che stringi con Kim dipende da dove menti moralmente e politicamente. Ora, se lo vuoi per un qualsiasi motivo, puoi essere un poliziotto orribilmente corrotto, razzista, tossicodipendente e questo renderà Kim piuttosto spensierato, premuroso, sobrio. Avremmo potuto percorrere questa strada, ma invece abbiamo optato per una via sobria e fredda, semplicemente perché non siamo dei mostri e ci importava di questo ragazzo. Ci siamo presi abbastanza cura di lui da costringerlo alla sobrietà, questo nonostante tutti i suoi sensi cercassero di costringerci ad andare contro la nostra morale e andare a comprargli un pacchetto di sigarette e una bottiglia di alcol. Ci siamo presi cura di lui, ci siamo presi cura del nuovo partner Kim, e ci tenevamo abbastanza da fare del nostro meglio per farlo apparire bene agli occhi dei suoi superiori e dei cittadini di Martinaise. Non solo, abbiamo lavorato duramente per liberare la città dal crimine e dalle sostanze illegali, infiltrandoci nelle menti delle persone che abbiamo incontrato usando la nostra intelligenza e i nostri sensi molto chiacchieroni per aiutarli nel loro cammino., per aiutarli a cambiare.

      Disco Elysium

      Nonostante abbia cambiato le abilità di gioco a livello di albero permettendoti di alterare i tuoi sensi anziché la tua intelligenza generale, ZA/UM ha una meccanica completamente unica in gioco. Ogni tanto, a seconda di ciò che dici e fai, i pensieri appariranno nella tua testa. Pensieri maniacali, dove conversi con i sensi più desiderosi di far accadere quell'idea. All'inizio del gioco, il nostro protagonista ha pensato che gli sarebbe andato benissimo diventare un vagabondo, raccogliendo bottiglie per strada per fare soldi e abbandonare l'intera cosa per "avere una casa". Questo ci ha dato la possibilità di trasformare quel pensiero in realtà, aggiungendolo come tratto da sbloccare nel tempo. Ci sono molti pensieri diversi che puoi imparare ed "equipaggiare" nella tua mente. Alcuni aggiungeranno una penalità alle tue statistiche fino a quando i pensieri non saranno completi e ciascuno di essi ti darà dei boost al completamento che verranno impostati fino a quando deciderai di dimenticarli a favore di uno diverso. Per aggiungere uno spazio per un nuovo pensiero, puoi usare un punto abilità, e per rimediare alla perdita di un punto in un senso specifico, gli articoli di abbigliamento che raccogli giocando hanno tutti boost alle statistiche, quindi se ti manca un punto per avere quell'abilità, basta indossare quella giacca.

      Il gioco è molto incentrato sul testo, quindi se sei un fan dei giochi di ruolo vecchia scuola come Planescape: Torment o Wasteland, ti sentirai come a casa. Non esiste un sistema di combattimento, tuttavia, ma un controllo dei dadi potenzialmente letale. Prima di passare all'aspetto dell'esplorazione e al design audiovisivo, dobbiamo dire che Disco Elysium ha una delle trame meglio scritte in cui ci siamo imbattuti in questi anni. Ogni piccola parte del dialogo è interessante, esilarantemente divertente o straziante.

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      Il mondo che esplori è un po' più piccolo, ma apri nuove aree mentre vai avanti nel gioco. La città è in subbuglio e le persone che incontri sono molto diverse tra loro, sia moralmente, politicamente ed economicamente. Alcuni ti daranno compiti da completare per loro che puoi rifiutare se lo desideri, alcuni ti daranno informazioni su dove andare e altri cercheranno di nasconderti la verità il più a lungo possibile. Queste persone e i molti segreti nascosti all'interno delle mura della città fanno sembrare la mappa piuttosto piccola (ma non abbastanza vasta da sopraffare il giocatore).

      È anche una gioia assoluta da guardare. Il design di Disco Elysium è davvero unico nel senso che ricorda un dipinto ad olio. Ogni centimetro dello schermo è arte, dai personaggi alle strade di ciottoli, e anche se la tavolozza dei colori è piuttosto opaca per la maggior parte, il design lo rende vivo. Accompagnato da un sound design rilassante, l'attenzione del gioco sui sensi lo rende una vera gioia sensoriale.

      All'avvio del gioco per la prima volta, ci aspettavamo un gioco di ruolo poliziesco top-down con una grafica pazzesva, ma alla fine abbiamo ottenuto molto di più. Disco Elysium ha toccato le corde del nostro cuore, ci ha colpito con il suo incredibile umorismo, ci ha fatto impazzire per la sua trama e dialoghi profondi ed eccezionalmente ben scritti, e è riuscito a convincerci, attraverso il dialogo forzato con i nostri stessi sensi, che ogni compito era ugualmente importante. Pensavamo che fosse un compito difficile, considerando che c'era un cadavere appeso a un albero da settimane mentre eravamo fuori alla ricerca di un paio di guanti armati per soddisfare la nostra curiosità. Disco Elysium ti rende il narratore della tua storia ed è uno dei migliori giochi che abbiamo giocato negli ultimi tempi.

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      10 Gamereactor Italia
      10 / 10
      +
      Trama fantastica; Dialoghi ben scritti; Il sistema dei sensi è davvero interessante; Grafica spettacolare; Bel design; Ottima colonna sonora.
      -
      Le impostazioni del volume tendono a ripristinarsi.
      overall score
      Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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