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Space Hulk

Space Hulk - Intervista a Thomas Lund

Dopo la nostra sessione di prova di "Space Hulk", abbiamo incontrato Thomas Lund per parlare dello sviluppo del progetto, del confronto con il gioco da tavolo originale, e tanto altro.

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Ieri abbiamo pubblicato qui su GameReactor il nostro hands-on su Space Hulk, titolo che ci ha entusiasmato molto e di cui abbiamo avuto occasione di evidenziare molte caratteristiche interessanti. Subito dopo aver provato la campagna single-player, abbiamo potuto sederci con Thomas Lund e scoprire qualcosa di più sul gioco: come sia nato, la sfida di lavorare con un IP di questo calibro, tratto da un classico gioco da tavolo, e abbiamo anche scoperto perché il gioco sia così dannatamente difficile.

Come si sviluppa la campagna all'interno delle singole missioni?

Nel complesso, la campagna è tratta dalla terza edizione del gioco da tavolo, quindi è un distillato delle singole missioni della prima e della seconda edizione del gioco da tavolo, dove la storia principale ruota attorno al Blood Angel Chapter. Una Space Hulk che entra nel territorio di Blood Angel. Centinaia di anni prima di questo, c'era un'altra Space Hulk, e l'equipaggio di un Blood Angel Terminator stava rientrando, quando hanno fatto alcuni errori tattici e sono stati presi a calci nel culo. Non capita spesso, ma per i Blood Angels rappresenta un disonore. Uno dei sopravvissuti è ora il capitano di questa spedizione, e in questo modo ha intenzione di riscattare l'onore ferito dei Blood Angels, questa volta riuscendoci.

Quando entra sulla Space Hulk e inizia a fare ordine, prima impedendo ai Genestealers di uscire dalle sale di controllo in fiamme e di raggiungere le scialuppe di salvataggio, addentrandosi sempre più all'interno della Space Hulk, scopre che c'è un'antica nave da battaglia dei Blood Angel. Le Space Hulks sono una specie di mattatoio, in cui le astronavi abbandonate vengono messe tutte insieme accatastate. Quindi dentro c'è questa nave da battaglia, e scoprono un reperto. E poi, come missione secondaria, entri, recuperi il manufatto ed esci di nuovo.

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Quanto è fedele Space Hulk alle regole del gioco in scatola?

Space Hulk è fedele all'originale al 98-99%. Tutti i fan del gioco da tavolo di Space Hulk lo riconosceranno immediatamente e gli sembrerà di giocare al gioco originale, che è la sensazione a cui abbiamo sempre teso. Abbiamo voluto fare un videogioco ispirato al gioco da tavolo, non una copia diretta, ma qualcosa che risulti molto fedele agli occhi dei fan più accaniti. Questo non è un titolo da mercato di massa, con milioni di unità da vendere. Volevamo che i fan di 40K, i fan di Space Hulk dicessero: "Sì, finalmente!" Questa è l'emozione che stavamo cercando!".

Space Hulk

Ho sentito la storia delle origini del gioco, e di come hai conosciuto Ian Livingstone (potete guarda l'intervista GRTV qui di seguito al testo, per sentire la storia raccontata da lui stesso). Quanti contatti hai avuto con la Games Workshop e come ti hanno aiutato? Ti hanno fondamentalmente dato solo le regole e detto come realizzare il vostro gioco? O sono stati un po' più partecipativi al progetto?

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Sì e no. Sono ovviamente molto protettivi nei confronti dei loro IP, in modo positivo pure. Non vogliono che il loro IP venga travisato in alcun modo. Così, ovviamente, hanno avuto un qualche tipo di controllo su quello che facevamo e facevano controlli qualità. Ma in realtà lavorare con loro per tutta la durata di questo progetto è stato assolutamente fantastico. Inoltre, da un punto di vista fan, noi in primis siamo appassionati del gioco. Uno degli esempi è che non abbiamo mai mostrato una rappresentazione degli interni delle astronavi dell'universo 40K. C'erano stati i titoli EA in pixel-art negli anni '90, ci sono stati pochissimi tentativi di realizzarli in codec e così via. Nessuno ha mai veramente offerto uno sguardo all'interno dei suoi corridoi. E Games Workshop fondamentalmente ci ha dato mano libera in questo senso. Se li guardiamo e sembrano 40K, allora è fatta.

Così, mentre state lavorando con un solido, quasi inflessibile, insieme di regole di gioco, credo che la libertà derivi dalla vostra capacità di influenzare qualcosa che può, alla fine, diventare parte della tradizione di un universo più vasto...

Sì, la vedo come una grande cosa di cui ho realizzato la struttura: mi sono state date le regole di progettazione del gioco, la campagna generale, le strutture di missione. Non ho potuto modificare le regole, ma per tutto il resto, da fan, ho potuto scegliere il modo e la visione che volevo dare al gioco. Fino a quando si rimane all'interno di 40K, Games Workshop dà la sua approvazione, e il prodotto finale dimostra davvero quanto amore abbiamo messo in questo gioco, è davvero importante.

Sembra che ci siano un sacco di giochi che stanno evitando la modalità "facile", in questo periodo. Ho giocato alla demo e sono immediatamente impazzito per la difficoltà. Hai sicuramente preferito un approccio decisamente più hardcore. Come mai?

Personalmente, da giocatore, non amo tutti questi giochi troppo facili, come i giochi "di massa" usciti nel corso degli ultimi dieci anni, sempre più simili a film interattivi che i giochi, e davvero, non mi sento appagato. Come giocatore hardcore vecchia scuola, sono cresciuto con il fatto che la morte rappresenti parte della sfida, dell'apprendimento del gioco. Nei platform vecchia scuola e nello Space Hulk originale, era un continuo morire e tentare, ed effettivamente completarli era una sfida con se stessi, e ti dava quella sensazione tipo "sì, in realtà ho battuto il gioco". E quella sensazione non è molto presente negli ultimi giochi. Così abbiamo guardato al passato - e soprattutto a Space Hulk, che di suo è un gioco molto impegnativo e duro, che ti dà quella sensazione di "Sì, in realtà ho vinto, ma per un pelo". E con il recente rilancio di Xcom [Enemy Unknown], anche questo un gioco duro, dimostra che ci sono tante persone là fuori a cui nessuno aveva pensato, anche noi stessi, c'è ancora una folla di giocatori hardcore che vuole questi tipi di giochi. E' il momento perfetto per noi, e ringrazio Firaxis per averlo reso possibile.

Space Hulk

Una delle cose che caratterizzava così fortemente Xcom: Enemy Unknown era la morte permanente. Quante truppe si hanno in Space Hulk? Sono una risorsa permanente o ci sarà una qualche forma di morte permanente?

No. La morte permanente era una di quelle cose che nel gioco da tavolo non c'erano, i personaggi si muovevano per tutta la storia. La campagna è basata su di loro, e impone che siano presenti nella missione. Quindi, se questi personaggi morissero e venissero rimossi in modo permanente dal vostro equipaggio, non sarebbe un'opzione possibile. All'interno di ogni missione, sì, si perde il Terminator, ma riapparirà più in avanti nella campagna.

Stiamo sperimentando un po' i livelli di difficoltà, e una delle caratteristiche che stiamo aggiungendo è che è possibile scambiare uno degli eroi presenti nel gioco da tavolo con un personaggio che create voi stessi, partirà quasi da zero, e non appena farà progressi nel gioco, sbloccherà il Purity Seals, un supporto da spalla o armi che potete abbellire e così via. Se aggiungessimo la morte permanente, potrebbe rappresentare una svolta interessante, offrendo al titolo un livello di difficoltà più elevato. Non ci abbiamo ancora pensato, ma sarebbe un aspetto da aggiungere, se si gioca come nel livello "nightmare", si potrebbero perdere definitivamente i personaggi su cui ci hai speso tre/quattro/cinque ore per personalizzarli.

Perdere un personaggio è letteralmente casuale come un lancio di dadi?

E' letteralmente casuale come un lancio di dadi. Abbiamo matematicamente fatto qualcosa di diverso. La casualità è una cosa bella quando si hanno i dadi in mano e li si fanno fisicamente rotolare. Quando si tratta di farlo su un computer, a molti giocatori non piace che i dadi rotolino perché la casualità è una cosa volubile. Anche se c'è una probabilità del 99% che accada qualcosa, statisticamente non importa cosa abbia tirato in precedenza, potrai fare un sacco di errori, anche se c'è una probabilità del 99% di un colpo. La gente non ci pensa ... Quindi, quello che facciamo è fare un pre-roll dei dadi e una rotazione casuale... così la casualità è vera per le statistiche, ma è più vicina a quello che i giocatori si aspettano ".

E adesso a che punto siete in termini di sviluppo? Qual è la strada che percorrerete?

"Abbiamo raggiunto il livello alpha, il che significa che tutte e quindici le missioni sono completamente giocabili. Quindi per il momento le stiamo sistemando a livello estetico, abbiamo aggiunto dei bei menu, li abbiamo ripuliti, aggiunte le varie macchine da presa, le diverse angolazioni. Fondamentalmente il titolo è tirato a lucido e pronto per il rilascio, che avverrà il prossimo autunno".

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