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Tekken Tag Tournament 2

Tekken Tag Tournament 2: Intervista

Abbiamo incontrato Katsuhiro Harada, lo storico produttore di Tekken, che ci ha parlato delle novità presenti nel nuovo Tekken Tag Torunament 2, un gioco che sa ascoltare i consigli dei fan.

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Katsuhiro Harada indossa i suoi consueti occhiali scuri, e prende in giro i colleghi, presenti a un tour europeo organizzato da Namco Bandai, che ha toccato città come Londra, Madrid e Milano.

Disponibilissimo, Harada-san ha risposto a tutte le nostre domande relative alla sua ultima fatica: Tekken Tag Tournament 2.

Hai letteralmente riempito il gioco di modalità. Si tratta di un passo dovuto per la serie Tekken, oppure lo hai fatto per riaffermare che la serie Tag è importante almeno tanto quanto la serie principale?

Anche se la storia non offre la progressione presente nella serie principale, dal punto di vista del gameplay ci sono un sacco di meccaniche che stiamo aggiungendo e i contenuti del gioco incarnano molte sfide che abbiamo intrapreso. È come prendere qualunque cosa fatta nella serie Tekken e inserirla in un unico gioco. È il Tekken definitivo.

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Sapevo che dopo l'uscita del film di Tekken avreste introdotto qualche breve sequenza animata...

Abbiamo incluso alcuni elementi del film nelle sequenze animate, ma non solo, ne abbiamo ricalcato l'approccio. Fino ad ora era solo una questione di computer grafica, ma ora abbiamo anche un gusto "anime" o, se vogliamo, in stile libro illustrato. I diversi approcci adottati nel film sono qualcosa di nuovo.

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Pensare di farlo per oltre cinquanta personaggi è semplicemente pazzesco, e questi personaggi sono presenti sin dall'inizio della serie. Non vi siete stufati di qualche personaggio?

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[Harada ride] Sì, è vero. [Ride ancora] Ci sono alcuni personaggi che ci hanno... stancato.

Ma Tekken è pur sempre un franchise che ha venduto quasi quattro milioni di copie nel mondo. Quando diciamo che un personaggio non è popolare ci riferiamo alle statistiche che otteniamo dalle sale giochi, in merito all'uso del personaggio. Ma, con quattro milioni di copie in giro, anche i personaggi meno popolari hanno diverse migliaia di giocatori, di fan che si arrabbierebbero se eliminassimo il proprio personaggio preferito. Pertanto dobbiamo continuare a lavorarci.

Tekken Tag Tournament 2

In ogni caso, c'è un interessante filmato nel gioco che è incentrato su questi personaggi poco popolari. Quindi c'è qualcosa di interessante da vedere nel gioco.

Durante la presentazione del gioco hai detto che i nuovi personaggi annunciati sono stati creati grazie ai consigli dei fan; come si fa a bilanciare ciò che i fan vogliono e quello che voi volete?

Credo che sia dovuto alla responsabilità di essere parte di una serie lunga serie - che è andata avanti per diciassette anni - e alla quale ho dedicato la gran parte del mio tempo. Bisogna naturalmente tenere in conto tutte le aspettative dei fan. Se fosse una sorta di nuova serie, forse potremmo metterci di più del nostro, senza ascoltare troppo i feedback. Ma poiché la serie continua da così tanto tempo, c'è una grossa responsabilità di mezzo.

Ad esempio, Tekken 3 - è stato creato dal team di sviluppo al 60%. Non abbiamo ascoltato molto i fan: volevamo farlo e l'abbiamo fatto. Per Tag 2 l'80 percento basa sul feedback del pubblico, che si tratti di scelte di personaggi o meccaniche di gioco, dei contenuti che dovrebbero essere adatti ai giocatori avanzati, così come di quelli adatti ai giocatori principianti.

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Tutte questi elementi sono stati presi in considerazione durante la creazione del gioco. Il 20 per cento è farina del nostro sacco, introdotta per spiazzare o scioccare i giocatori - in maniera positiva. L'attenzione è diversa a seconda del gioco.

Questo porta alla domanda: quanto sarà "scioccante" Tekken Tag 2?

Ecco, più che scioccare bisognerebbe dire sorprendere. I giocatori si aspettano qualcosa dal gioco che è difficile descrivere con in parole, e parte del nostro lavoro è quello di tradurre queste attese in una particolare caratteristica, in modo che i giocatori possano dire "questo è quello che volevo".

Ci sono personaggi e livelli che non sono stati ancora annunciati, in generale alcuni livelli sono ispirati a diversi paesi, e alcuni giocatori saranno davvero felici con alcune delle scelte che abbiamo fatto lì. Il Fight Lab include alcuni elementi interessanti. Ma ci sono alcune cose che non abbiamo ancora mostrato.

Il genere di combattimento è sano come non lo è mai stato: il Fight Lab è stato incluso con l'obiettivo di consentire ai nuovi giocatori di poter riuscire a giocare, nonostante l'inaccessibilità creata nei tanti anni di vita di questo franchise?

Precisamente. Dal momento che la serie è in giro da così tanto tempo, è difficile coinvolgere nuovi giocatori. Molte delle iniziative che abbiamo intrapreso con Tag 2, che sia Snoop Dogg o altro, servono per coinvolgere nuovi giocatori. La modalità Blood Vengeance ha attirato un gruppo di nuovi giocatori. Tutte queste cose le stiamo facendo per attirare nuove persone. Serve qualcosa di nuovo per attirarle.

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Se Fight Lab venisse chiamato "tutorial", un sacco di gente non lo guarderebbe, perché lo riterrebbe inutile. Ma poi finirebbero per giocare online si troverebbero male. Quindi, vogliamo fornire una modalità che non si chiami tutorial e che non sia solo una guida.

Dev'essere una modalità molto divertente, con diversi mini-giochi, e giocando ti rendi conto che stai diventando un giocatore di Tekken più esperto. Con questa modalità abbiamo voluto far conoscere il gameplay. Non solo: i giocatori più avanzati possono divertirsi con i mini-giochi, che non sono basati sulla storia. C'è anche la possibilità di personalizzare, di combinare diverse tecniche, mosse - e si può creare il proprio personaggio. Lo si può portare online e giocare con i propri amici.

Tutto questo in una sola modalità. È una nuova sfida - niente di simile è stato mai fatto e questo è il primo passo in questa direzione. Ci piacerebbe continuare così.

Tekken Tag Tournament 2

<b>Come vi vedete in confronto con altre serie di picchiaduro? Ho notato che il quinto Dead or Alive spinge sulla frase "Io sono un combattente" - ponendo l'accento sulla persona singola, mentre la vostra campagna di marketing dice: "Siamo Tekken". È un caso o il senso di comunità è di vitale importanza per la serie?

(La frase viene Tradotta ad Harada, e questi si mette la mano sulla faccia). Solo ora vengo a conoscenza di questo possibile paragone. Dead or Alive è diverso da noi proprio a causa di questo discorso: "Io sono un combattente" - una persona - e noi "Siamo Tekken" - un gruppo. Non ci abbiamo pensato quando abbiamo creato la campagna pubblicitaria.

Più che altro, lo slogan riguarda tutte le cose diverse che abbiamo inserito nel gioco. Per Tekken 6, la campagna era "Questa è la vostra lotta". Questa volta, è come una festa.

Tutti i diversi personaggi, le modalità di gioco che abbiamo incluso - 2 vs 2, 1 vs 1, 2 ivs 1 - tutte queste cose si basano sul tentativo di coinvolgere tutti. Aggiungi tutti questi diversi elementi, e i giocatori avranno di che divertirsi. Anche dal lato dell'online ... insomma questo è quello che la gente si aspetta dal gioco. Ci deve essere qualcosa per tutti. Anche la community sarà coinvolta, per rendere il gioco più divertente. Perché nei giochi di lotta più si è meglio è, come si vede chiaramente negli Evo o in eventi simili. Così, abbiamo voluto mettere i riflettori su questo aspetto.

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