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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda 3DS

Annunciato ieri nel corso del Nintendo Direct, The Legend of Zelda è giunto nelle nostre mani prima del previsto. E già ci manca.

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Dove si colloca nella timeline della serie? Perché ha una grafica dall'alto, piuttosto che un ambiente 3D? Perché hanno fatto questo gioco, anziché un remake di Majora's Mask?

Se cercate risposta a una di queste domande, avete sbagliato luogo, perché non abbiamo risposte per voi. L'unica vera domanda che è necessario porsi è la seguente: questo nuovo gioco della serie Zelda sarà un bel gioco?

Dopo venti minuti di hands-on, girando nel dungeon di 13 piani che abbiamo intravisto nel Nintendo Direct di ieri sera, siamo un po' nervosi. Il fatto è che il gioco era incredibilmente divertente, e ciò significa che anche il finale potrebbe esserlo.

Siamo ai primordi dello sviluppo, ma anche dopo questo breve incontro, abbiamo la sensazione che questo nuovo Zelda potrebbe essere una delle migliori rivisitazioni moderne di un classico - si gioca in maniera sublime, proprio come A Link to the Past, e lo stile artistico rinnovato abbiano alle nuove meccaniche arricchisce l'esperienza.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Per la maggior parte del tempo, il gameplay è esattamente lo stesso di A Link to the Past. Ci sono gli interruttori blu e rossi per aprire l'accesso alle nuove aree, e il gioco è ci dà a disposizione l'arco, il martello e la spada (che proietta raggi di energia quando si è in piena salute, e che consente attacchi rotanti).

Gli scheletri riescono a evitare la spada, mentre le tartarughe rosse devono essere capovolte prima di essere colpite. C'è anche un checkpoint che consente di tornare all'inizio del dungeon, in piena tradizione.

Tutto funziona ancora fantasticamente bene, mentre lo stile visivo ha perfettamente senso anche in 3D. L'effetto 3D è sottile, e crea quel senso di altezza nel dungeon quando si cammina lungo i sentieri stretti e si osservano i piani sotto di noi. Camminare su un pavimento con i nemici che pullulano nella zona sottostante è di grande impatto.

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Come un tempo, dobbiamo risalire o i vari piani, trovare chiavi e bussole per orientarsi e scoprire qualche segreto nascosto al di fuori dal percorso più rapido per giungere alla sommità del livello.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

L'uso delle armi è esattamente come un tempo, anche se il martello non si usa solo per stordire i nemici, ma anche per schiacciare dei pulsantoni con delle facce sorridenti, sui quali possiamo salire per essere poi catapultati fino al piano successivo.

Gli indovinelli richiedono spesso l'uso di più armi o accettano più soluzioni. In un piano, dovevamo colpire quattro interruttori di fila. O, in alternativa, avremmo potuto scoccare delle frecce nelle varie direzioni per accelerare il processo di risoluzione del puzzle.

Una nuova funzione, denominata "Merge", è la grande novità. Il tasto A è sensibile al contesto (si possono ancora afferrare i vasi) e quando si è rasenti a un muro il pulsante trasforma Link in una figura in 2D (guarda caso identica ai murales della sequenza iniziale di Wind Waker), e la telecamera ruota per creare una sensazione di platform bidimensionale.

Questa nuova capacità di Link non ha ancora una giustificazione (non c'è alcuna spiegazione in questa breve demo), ma quando si è in quella forma, non si può essere feriti, e si cammina verso sinistra o verso destra fino a quando non si incontra un altro muro. La funzione Merge dura fino a quando non si esaurisce una barra della magia collocata a sinistra, che si ricarica automaticamente dopo un breve periodo.

La mossa è usata in maniera incisiva per progredire nel dungeon. È possibile attraversare anche delle grate alle finestre per uscire, e poiché è impossibile cadere (ma non ci si può spostare verticalmente), si possono attraversare sporgenze altrimenti inaccessibili. È inoltre possibile utilizzare questo trucchetto per sovrapporsi a una piattaforma in movimento e giungere al piano superiore o inferiore.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Lo schermo inferiore è poco sfruttato: c'è una mappa, il contatore delle rupie, e un pulsante per assegnare gli oggetti ai tasti X e Y (il pulsante B sembra essere stato assegnato di default alla spada). I portacuore e la barra della magia, invece, si trovano bloccati nell'angolo in basso a sinistra dello schermo superiore.

Il movimento è controllato dalla levetta analogica, mentre il D- Pad (al momento) non viene usato. Non c'è nessuna animazione "stealth" quando si tocca la levetta analogica con delicatezza, ma si cammina più lenti. Forse si tratta di una funzionalità che verrà sfruttata in altri momenti del gioco.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Non c'è nessuna conferma che questo dungeon si troverà anche nel gioco finale, ma è divertente e non troppo stressante. Ci sono alcuni momenti ci siamo trovati perplessi a causa dei puzzle- il che fa ben sperare per il prodotto finale (che, in tal caso, somiglierebbe molto al gioco originale).

La demo termina bruscamente dopo aver abbattuto il boss finale, un enorme creatura vermiforme che ci ricorda in tutto e per tutto i mostri del gioco per Super Nintendo.

Questo Zelda, ancora senza un sottotitolo, è collocato nella stessa cornice temporale di A Link to the Past, ma per quanto riguarda il come e il perché, non lo sappiamo ancora - e francamente non ce ne importa nulla. Ciò che conta davvero è che questa demo era eccellente, e sulla base di questa breve versione dimostrativa, non vediamo l'ora di mettere le mani sul gioco completo.

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