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Alba: A Wildlife Adventure

Un'avventura magica che profuma di infanzia, ecco Alba: A Wildlife Adventure

La nostra intervista in compagnia di Ustwo, che ci hanno raccontato questo nuovo affascinante titolo.

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Uno dei lanci (coraggiosi) che ha affiancato quello più importante di Cyberpunk 2077 - magnum opus di CD Projekt RED - lo scorso fine settimana è stato Alba: A Wildlife Adventure, un autoproclamato videogioco "chillectathon" in cui i giocatori sono invitati ad esplorare una splendida isola del Mediterraneo mentre compiono buone azioni per i suoi cittadini. Riesce a ricreare a meraviglia quelle amate estati dell'infanzia, e ho scoperto che è uno dei giochi più terapeutici a cui ho giocato tutto l'anno. Di recente, ho avuto la possibilità di parlare con la lead designer Emily Brown e il direttore artistico dello studio David Fernández Huerta, che mi hanno raccontato un sacco di cose interessanti sul gioco e sulle sue numerose fonti di ispirazione.

Gamereactor: Per coloro che magari ancora non lo sanno, ma che cos'è Alba: A Wildlife Adventure?

David: Alba: A Wildlife Adventure è un piccolo gioco open world ambientato su un'isola del Mediterraneo, in cui improvvisamente le cose vanno male e hai il compito di salvare la situazione. È un po' un videogioco attivista dedicato alla natura su misura di bambino. Quindi sì, fai il giro dell'isola, scatti foto agli animali, fai favori alle persone, aggiusti le cose che sono rotte e riporti la vita in questo posto che non se la sta passando affatto bene.

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Emily: Qui si tratta di fare le cose al tuo ritmo e di goderti questo posto, ma anche tentare di riunire le persone per fare qualcosa di veramente positivo.

Gamereactor: il gioco è appena stato lanciato su PC e Apple Arcade. Perché avete optato per queste due piattaforme in particolare?

David: In origine, siamo uno studio che sviluppa giochi mobile e tutti i nostri giochi sono sempre stati per piattaforme mobile. All'inizio, quando stavamo creando prototipi per nuove idee, pensavamo che il mobile fosse l'ambiente che conosciamo meglio e in cui possiamo essere i migliori. Era molto chiaro fin dall'inizio che questo gioco aveva del potenziale per essere più di un semplice gioco per cellulare e che poteva raggiungere piattaforme diverse da quelle mobili. Abbiamo già lavorato su PC in passato con Assemble with Care, ma questa era la prima volta che ci dedicavamo ad un lancio su console, quindi è un'esperienza eccitante per noi.

Alba: A Wildlife AdventureAlba: A Wildlife Adventure
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Gamereactor: è stato descritto come un "chillectathon" su Steam. Cosa si intende esattamente con questa definizione?

David: Il primo concept art che abbia mai realizzato per questo progetto è stato in una visuale dall'alto, una specie di poster del gioco. Era una spiaggia solitaria in inverno con alcuni uccelli e un personaggio che era praticamente vestito come Alba. Aveva un titolo e un sottotitolo, e il sottotitolo era "un chillectathon tra due giochi". Adoro l'idea di raccogliere oggetti nei giochi. Penso che sia un impulso umano molto naturale in particolare nei videogiochi. Puoi collezionare molte cose e io sono il tipo di persona che guarda dietro ogni pietra per trovare l'unico oggetto da collezione che mi manca. E mi piace che l'idea di collezionare sia la cosa principale che fai, e senza fretta. Non lo fai per i punti, lo fai perché è un mondo allettante e a poco a poco puoi mettere insieme la tua collezione in modo organico.

Gamereactor: guardando il gameplay, assomiglia molto a Pokémon Snap quando si scattano foto e si catalogano i diversi animali. È stata una fonte di ispirazione?

David: non particolarmente all'inizio. Dopo alcune settimane di prototipi, abbiamo detto "Sentite, dobbiamo giocare a Pokémon Snap per capire cosa succede", ma io e Kirsty non lo avevamo mai giocato prima. È stato interessante, ma per noi la parte importante era la libertà e camminare. Si basa sulla nostra esperienza in natura. Scatto foto di animali nella vita reale come hobby, quindi deriva più dall'esperienza di vita reale e cerco di ricrearla per i giocatori. Pokémon Snap è un gioco eccellente che molte persone adorano, ma non è stata necessariamente l'ispirazione.

Gamereactor: il gioco è ambientato su una bellissima isola del Mediterraneo. Quali sono state le sue fonti di ispirazioni nel mondo reale?

David: Beh, Kirsty e io, che abbiamo iniziato il prototipo, abbiamo avuto entrambi un'esperienza d'infanzia simile. Sono cresciuto in Spagna a Valencia, che è la costa mediterranea e Kirsty è scozzese, ma sono è cresciuta a Ibiza, che è anch'essa sulla costa mediterranea della Spagna. Quindi, avevamo ricordi molto simili in termini di paesaggi, di atmosfera del luogo, del tipo di architettura che trovi, delle persone che incontri e delle attività che farai in un posto come quello. In un certo senso si è evoluto in modo naturale perché abbiamo trovato un mondo che non si è mai visto in nessun gioco. Ha pezzi di Ibiza, ha pezzi di Valencia e delle città circostanti.

Alba: A Wildlife AdventureAlba: A Wildlife Adventure

Gamereactor: Cosa puoi dirci di Alba, la protagonista. È basata su una persona in particolare?

Emily: Per me, ha sempre rappresentato quel tipo di curiosità giovanile.

David: volevo un personaggio che fosse visivamente iconico. Qualcosa che avesse una bella silhouette, una grande testa, un piccolo corpo, il cappello rosso, i codini: era davvero facile da disegnare. Volevo che risultasse unica rispetto allo stesso tipo di persona che trovi nel resto del gioco. Ad esempio, non è una del posto, quindi appare leggermente diversa da tutti gli altri. Sai, è una storia su come creare un posto tuo e devi sentirti un po' come un estraneo. Lei è per metà inglese per metà spagnola, e immagino in questo senso, si basa su quell'esperienza del fatto che mio figlio è spagnolo al 100%, ma è cresciuto qui a Londra. L'ho trovato un po' straziante e in un certo senso rafforzante, e ho trovato che fosse un'idea davvero interessante per un personaggio.

Gamereactor: cosa puoi dirci su alcuni dei personaggi che avremo la possibilità di incontrare sull'isola?

Emily: Penso che abbiamo una meravigliosa gamma di personaggi, tutti con le loro diverse personalità. Penso che la cosa che preferisco dei personaggi è il fatto che sono tutti diversi l'uno dall'altro. Hanno tutti i loro punti di vista diversi su ciò che accadrà e diversi sensi dell'umorismo. Certo, c'è Inés, la partner in crime. È frizzante ed energica e sempre piena di grandi idee.

David: Una delle preferite del team è Melina, la donna che cammina come un cane (ride). Penso che a un certo punto il posto c'è sembrato un po' vuoto e abbiamo iniziato verso la fine del gioco ad aggiungere molti più personaggi sullo sfondo. Avremmo potuto creare personaggi casuali, ma abbiamo finito per dare loro molta personalità e questo conferisce vita al luogo. È davvero difficile scegliere un preferito perché hanno tutti qualcosa da fare per loro. Non sono solo "un personaggio".

Alba: A Wildlife Adventure è ora disponibile su Apple Arcade e PC, ma in primavera sarà anche disponibile su Nintendo Switch.

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